Modelo Computacional Distribuı́do em Ambiente Multijogador Massivo Online de Tempo Real
O universo de jogos digitais vem conquistando cada vez mais espaço e adeptos, e dentre os vários estilos destacam-se, principalmente, aqueles que são multijogador. De uma forma geral, estes jogos dependem de infraestruturas complexas de servidores online espalhados ao redor do planeta para atender e...
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|---|---|
| Tipo de documento: | Artículo |
| Estado: | Published version |
| Fecha de publicación: | 2024 |
| País: | Brasil |
| Institución: | SBC |
| Repositorio: | Revista Eletrônica de Iniciação Científica |
| Lenguaje: | Portugués |
| OAI Identifier: | oai:journals-sol.sbc.org.br:article/2392 |
| Acceso en línea: | https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/reic/article/view/2392 |
| Nivel de acceso: | Acceso abierto |
| Palabra clave: | Jogos Online Sistemas Distribuídos Arquitetura de Rede Otimização Online Games Distributed Systems Network Architecture Optimization |
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| author | S. Carapiá, Anderson |
| author2 | R. B. Soussa, Márcio S. A. da Silva, Leonardo |
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| collection | Revista Eletrônica de Iniciação Científica |
| description | O universo de jogos digitais vem conquistando cada vez mais espaço e adeptos, e dentre os vários estilos destacam-se, principalmente, aqueles que são multijogador. De uma forma geral, estes jogos dependem de infraestruturas complexas de servidores online espalhados ao redor do planeta para atender e distribuir as informações de seus jogadores. Isso implica, além de atrasos decorrentes da própria distância geográfica entre jogador e servidor, na dependência de disponibilidade deste último. Este trabalho tem como objetivo apresentar uma alternativa para os problemas citados, através de técnicas de comunicação em grupo sobre sistemas distribuı́dos, trazendo a experiência de jogo mais próxima para os usuários, sem perder o aspecto Multijogador Massivo Online (MMO) do mesmo. Em um dos testes realizados, por meio do protótipo desenvolvido e apresentado neste trabalho, foi possı́vel notar a redução no tempo de troca das mensagens, de aproximadamente 262 ms (106 + 156 ms) para aproximadamente 190 ms, um ganho em torno de 27%. |
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| spelling | Modelo Computacional Distribuı́do em Ambiente Multijogador Massivo Online de Tempo Real Distributed Computational Model in Real-Time Massively Multiplayer Online Environment S. Carapiá, Anderson R. B. Soussa, Márcio S. A. da Silva, Leonardo Jogos Online Sistemas Distribuídos Arquitetura de Rede Otimização Online Games Distributed Systems Network Architecture Optimization O universo de jogos digitais vem conquistando cada vez mais espaço e adeptos, e dentre os vários estilos destacam-se, principalmente, aqueles que são multijogador. De uma forma geral, estes jogos dependem de infraestruturas complexas de servidores online espalhados ao redor do planeta para atender e distribuir as informações de seus jogadores. Isso implica, além de atrasos decorrentes da própria distância geográfica entre jogador e servidor, na dependência de disponibilidade deste último. Este trabalho tem como objetivo apresentar uma alternativa para os problemas citados, através de técnicas de comunicação em grupo sobre sistemas distribuı́dos, trazendo a experiência de jogo mais próxima para os usuários, sem perder o aspecto Multijogador Massivo Online (MMO) do mesmo. Em um dos testes realizados, por meio do protótipo desenvolvido e apresentado neste trabalho, foi possı́vel notar a redução no tempo de troca das mensagens, de aproximadamente 262 ms (106 + 156 ms) para aproximadamente 190 ms, um ganho em torno de 27%. The digital games universe has been gaining even more space and fans, and among various styles is worth noticing the importance of those which are multiplayer. In general terms, those games depend on complex server infrastructures and online availability across the planet to attend and distribute all of their players’ information. This implies, beside the delay due to geographic distance itself between player and server, the dependence of availability. The objective of this work is to present an alternative to these problems, by using group communication techniques on distributed systems, bringing the game experience closer to the users, without losing the Multiplayer Massive Online (MMO) game aspect. In one of the tests carried out, using the prototype developed and presented in this work, it was possible to notice a reduction in the message exchange time, from approximately 262 ms (106 + 156 ms) to approximately 190 ms, representing a gain of around 27%. SBC https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/reic/article/view/2392 10.5753/reic.2024.2392 |
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